改訂点【バトルシステムについて】
■アクティブタイム制
ATBゲージによってターンが管理される
キャラクターの素早さに応じた待機ゲージと、コマンドに応じた動作ゲージの2種類がある
待機ゲージは右に向けて溜まっていき、動作ゲージは色を変えて返して左に向けて溜まっていく
例:アイテム使用は動作ゲージが一瞬で発動に至る
例:魔法使用は詠唱アクションが入って動作ゲージが遅く発動まで時間がかかる
基本的には威力の高い溜め攻撃系のアビリティや強力な魔法などが動作ゲージが遅い傾向
■コマンドウエイト
コンフィグで0から10までのツマミでプレイヤーの好みで調節する
0はコマンド入力が完全な一時停止で、10はリアルタイム
デフォルトとなる推奨値は、思考時間を置いて操作しやすく且つ雰囲気を切らない微速スローモーションの1
■味方AI
プレイヤー専用ロールのコマンダーは常にプレイヤーの手動操作で、それ以外のキャラはAIがオート操作する中でプレイヤーがフォーカスすることでコマンド指定して行動を限定していく
最大16人のキャラで何度も『たたかう』を選ぶ必要はなく、味方キャラは一度攻撃対象を指定すると基本的に標的を倒すまで自動的に攻撃を繰り返すので、その動作の最中に強力なアビリティ等をコマンド選択してプレイヤーの意志を織り込んでいく
味方AIは標的がいなくなるとロールに応じたシンプルなガンビットに基づいて自動行動する
■プレイヤーフォーカス
特定の味方キャラの手動操作に集中したいときに使用する
この場合コマンダーのキャラがオート操作に切り替わるので、管理に注意が必要
気に入った好みのキャラクターを中心にした遊び方も可能
【FF16】皆が思う理想のストーリー
2023/08/20(日) 04:39:22.39ID:SbRdQUjk0
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